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전주 기행과 모바일 네트워킹 서비스
수, 목(9~10일)에 '전주 여행'을 다녀왔다. '전주'였던 이유는 비교적 가까운 곳에 있고, 최근에 전주 한옥에 대한 어떤 글을 읽었기 때문인 것도 같다. 꼭 전주였어야 하는 이유는 없었다. 확실한 이유가 하나 있었다면, 1991년도에 PC 통신 천리안에서 밤부터 새벽까지 매일 모여 채팅을 하던 사람들이 있었다. 대학생활은 물론이고 이런 모든 것들이 신기하던 시절이었다. 채팅 멤버 중의 한 형이 전주에 살고 있었는데 자기네 집에 한 번 놀러오라고 했다. 그 다음날 아침에 고속버스를 타고 전주를 갔는데, 그 때가 처음이었다.
그 형은 전주 시내에서 조금 벗어난 이층집에 살고 있었고, 주변은 모두 밭이었다. 그 형이 이층을 쓰고 있었는데, 거실에는 컴퓨터 두 대와 잡지 <마이크로소프트웨어>가 창간호부터 가득 차 있었다. 학교 후배들도 자주 놀러오는 그런 인심 좋은 사람이었던 것 같다. 그 형의 환대는 아직도 고맙게 남아있고, 더불어 전주도 따뜻한 곳으로 기억하고 있다. (물리적으로는) 처음 만난 사람이 이렇게 친절할 수도 있다는, 조금 오버하자면 세상은 따뜻한 곳이구나라는 긍정적인 생각을 갖게 한 순간이었다.
혼자서 1박2일 '여행'을 다녀온 이유는 사실 '기행'을 위한 것이었다. 여행하는 동안에 보고, 듣고, 느끼고, 겪은 것을 적기 위한 것. 그걸 펜과 종이가 아닌 모바일 네트워킹 서비스로 해보기 위한 것이었다. 얼마 전 <가상적으로 그곳에 있음: 뉴미디어 가지고 여행하기>라는 논문을 읽고, 요약 부분을 번역해서 올렸었다. 논문의 내용과 실제 서비스 사용 경험의 격차가 얼마나 큰지를 알고 싶었다. 물론 특정한 서비스를 사용한 것이고, 1박2일 동안이었기 때문에 한계는 명확하지만 시작해봤다. 내가 사용하고 있는 서비스는 SK텔레콤의 '토씨tossi'이고, 이 서비스의 관계자는 나와 특수관계에 있으므로 수치 이외 내용의 객관성은 보장할 수 없고, 읽는 분들은 그 부분을 충분히 고려해서 봐주시기 바란다. 전주 기행의 현황은 아래와 같다.
tossi 친구 구성
- 10년 이상 알고 지낸 친구: 1명
- 2년 이상 알고 지낸 친구: 14명
- tossi에서 처음 만난 친구: 34명
여행 중 올린 글 현황
- 여행지: 전라북도 전주 (시내 위주)
- 올린 글: 42개
- 사진이 있는 글: 32개
- 동영상이 있는 글: 1개
- 댓글 수: 75개 (내가 댄 댓글 제외)
- 글 하나당 가장 많은 댓글 수: 12개
- 글 하나당 가장 적은 댓글 수: 0개
시사점들
- 댓글을 다는 행위가 가장 높은 관여도를 보여준다고 가정했을 때, 글의 형태(텍스트, 사진, 동영상)가 관여도를 결정하지 않는다. 결정 요인은 글의 내용에 친구들이 관여할만한 것이 포함되어 있는지 아닌지의 여부이다. 가장 많은 수의 댓글(12개)과 댓글 단 사람 수(5명)를 기록한 글은 전주 시내에서 먹을 만한 밥집을 물어보는 질문 형태의 글이었다.
- 글을 쓴 사람의 경험 측면에서는, 친구들과 공유했을 경우에 글이나 사진의 가치가 높아진다고 느낀다. 특히 실시간에 가깝게 공유와 피드백(읽기, 댓글)이 이루어질 때 만족도가 더 높다. 이 경우, 사진의 질이나 완성도는 부차적인 요소가 된다.
- 다수의 친구들과 소통할 수 있는 방법이 항상 있으므로, 여행 중의 불안감이나 정보의 부족 등을 해결할 수 있다는 안정감을 느낄 수 있다.
- 짧은 시간 동안 너무 많은 글을 올릴 경우, 친구들의 관심의 농도가 옅어질 수 있다. 관여할만한 요소가 거의 없는 글일 경우 피드백의 정도는 매우 낮다. 실제로 댓글이 1개 이하인 글은 23개(55%)였다.
- 여행중 지속적으로 글을 올릴 경우, 여행 경험 자체에 대한 몰입에는 방해가 될 수 있다. 기존의 여행에서도 기념 사진을 자주 찍는 행위가 여행 경험을 방해하는 것과 비교할 수도 있을 것이다. 모바일 서비스의 경우, 텍스트를 입력하는 행위가 불편하기 때문에 사진만 찍는 것보다는 방해도가 더 높다. 이 문제는 사용자가 선택할 수 있는 문제이자 서비스 기능적으로 함께 해결해야 할 문제라고 생각된다.
- 피드백이 활발할 시간대가 있다고 '추측'된다. 글을 공유하는 시간대가 업무 집중 시간대이거나 퇴근 시간대 전후일 때가 아닌가 생각된다. 이것은 대부분의 인터넷 서비스에서 나타나는 현상이지만, 휴대폰을 이용한 모바일 서비스일 경우, 해당되는 시간대는 유선 인터넷 서비스와는 다를 것이라고 생각된다.
- 글을 올린 위치에 대한 정보(예: 완산구 중화산동2가)는 2차적인 다른 형태로 가공되어야 가치를 만들어 낼 수 있다고 생각된다. 온라인과 오프라인을 결합할 수 있는 매개 정보이므로 활용 방안은 많을 것이고, 해외 서비스 사례도 참고할 수 있을 것이다.
다이스케 오카베 외, <카메라 폰 사용의 일상적 맥락들: 기술사회의 민속학적 틀을 향한 단계들>, 2006
당신이 한동안 보지 못한 친구, 반려동물의 사랑스러운 눈맞춤, 도쿄타워, 우습게 생긴 팬더, 새로 문을 연 카페의 멋진 파르페, 방금 웅덩이에 빠진 급우, 입 한가득 숟가락을 물고 있는 어린아이, 또는 비행기 트레이 위의 소형 우유 포장 — 카메라 폰이 사람들, 장소들, 반려동물들 그리고 일상 생활의 흐름 속에 있는 사물들의 사진을 찍고 공유하는 것을 가능하게 만들었다. 도시 여기저기, 그리고 특히 관광지에서, 카메라 폰의 셔터 소리는 주위의 주목을 받지 못하는 부분이 되었다. 카메라 폰이 최근에서야 일본의 일상 생활에서 정착물(fixture)이 되었음에도 불구하고, 이미 익숙한 존재처럼 느껴진다. 카메라 폰은 평범한 것이 되어버린 가장 최근의 휴대용 미디어 기술이고, 일본의 도시에서 우리 일상의 경험을 덧씌우고 있는, 층을 이룬 정보와 미디어 생태계의 추가적인 구성 요소이다.
이 논문은 도쿄에서의 카메라 폰 사용에 대한 민속학적 연구 보고인데, 사용 양식의 연구 일지에 기반하고 있다. 첫째로, 일본에서의 카메라 폰 채택의 현재 상태를 간략히 기술하고, 이 연구를 위한 우리의 방법론과 개념적 틀을 소개한다. 우리는 이 연구를, 실재적이고 가상적인 환경들에 걸쳐 분포된 일상의 행동들에 대해 전통적인 인류학적 접근을 적용하는 사례로서 틀을 잡는다. 이 논문의 본문은 일본에서의 카메라 폰 사용의 창발적인 행위들을 기술하는데, 그것은 민속학적 자료들로부터 구체적인 사례들을 제공한다. 카메라 폰 사용은, 안정화되고 있는 몇몇 사용 양식을 보게 되었음에도 불구하고, 여전히 매우 창발적인 행위이다. 전용 카메라의 사용 그리고 휴대폰 커뮤니케이션을 통해 일어나는 사회적 공유들 모두와 다른 — 사진을 찍고 공유하는 행위의 표시들이 있다(Kato, Okabe, Ito, and Uemoto 2005; Okabe and Ito 2003).
(Daisuke Okabe, Mizuko Ito, Everyday Contexts of Camera Phone Use: Steps Toward Technosocial Ethnographic Frameworks, 2006의 도입 부분을 번역했음. 전체 문서는 링크한 페이지에서 PDF로 제공되고 있음.)
조이스 창 외, <시카고 2016의 위치를 찾아라>, 2008
로커티브 스토리텔링(locative storytelling)은 특정한 장소와 사용자의 연결을 강화하는 강력한 능력에 의해 특징 지워진다. GPS 장치와 쌍방향 지도 같은 위치기반 기술들을 이용하여, 로커티브 스토리텔링은 참여자가 과거, 현재 그리고 미래를 더 잘 계획하도록 도와줄 수 있는, 지리적으로 중요한 콘텐트를 제공한다.
이 보고서는 메딜(Medill)의 2008년 봄 뉴미디어 퍼블리싱 프로젝트를 상세히 기록하는데, 이것은 위치기반과 모바일 기술, 그리고 그것들을 저널리즘에 응용하는 것에 초첨을 맞추었다. 우리는, 만약 시카고가 2016년 하계 올림픽을 유치하게 되었을 때의 잠재적인 사회적, 경제적 그리고 환경적 충격을 사람들에게 알리기 위해서, GPS를 이용한 로커티브 스토리를 만들었다. 우리의 스토리는 사람들을 계획된 장소들의 물리적 위치에 데려와서, 그 현장들의 미래는 물론이고 풍부한 역사를 사람들이 상상하도록 자극한다.
우리가 해답을 제시하기 위한 주요 문제들은 다음과 같다:
- 뉴스 편집실(newsroom)은 로커티브 스토리텔링을 어떻게 이용하고 있는가? 그리고 그것으로부터 무엇을 배울 수 있는가?
- 로커티브 스토리텔링은 얼마나 실행 가능한가?
- 저널리스트는, 지금 즉시 그리고 좀 더 미래에, 로커티브 스토리텔링을 어떻게 활용할 수 있을까?
우리의 연구 결과와 권고 사항들은 다음과 같다:
- 지리는 콘텐트를 구성하고 탐색하는데 강력한 도구이다. 특히 사람들이, 아이템들이 중요한 위치들에 의해 쉽게 식별될 수 있도록 하기 위해 "지오태그(geotag)"를 사용하거나, 지리적 위도경도 또는 다른 메타데이터와 정보를 점점 더 연결시킴으로써 그렇다. 뉴스 기관들은 가능한 한 많이 지오태깅(geotagging)을 사용해야 한다.
- 모바일 기술은 위치기반 서비스와 콘텐트에 이상적인데, 그 이유는 그것의 휴대성, 콘텐트를 맞춤화할 수 있게 하는 위치 인식, 그리고 요즘 사람들은 거의 항상 휴대 장치들을 가지고 다니기 때문이다.
- 소리[오디오]는 저평가되었으나, 뉴스 편집실은 그것을 더욱 이용해야 한다. 특히 콘텐트를 소비하는데 있어서 휴대 장치들이 더욱 대중화되고 사람들이 멀티태스킹[다중작업]을 하면서 휴대 장치들을 이용하는 경향을 고려했을 때 그렇다.
- 독자들은, 비슷해 보이고, 겉으로는 어느 곳에서나 나타나고, 더 나은 구성이 필요한 쌍방향 지도들이 몰려든 후 간혹 "구글맵" 피로를 겪는다.
(Locate Chicago 2016: Using location-based technology to enhance journalism, 2008의 요약을 번역했음. 전체 문서는 링크한 페이지에서 PDF로 제공되고 있음.)
마르코 아드리아, <시간, 공간, 그리고 무선 공동체 네트워크>, 2008
무선 인터넷 영역에 대한 정보과학 공동체의 학자들과 실무자들의 관심이 증가하고 있는데, 그것은 기술에 보편적으로 접근할 수 있다는 무선 인터넷 영역의 약속 때문이다. 무선 인터넷 영역은, 특히 도시 중앙에 있는 지방자치단체들, 조합들, 그리고 민영 기업들에 의해 급속히 자리 잡았다. 무선 인터넷 영역의 공간적 구성은 도시 공간들의 설계와 기존의 또는 계획된 도로망들을 따른다. 커뮤니케이션 기반구조의 설계를 위한 도로망들은 그것의 뿌리를, 대륙 철도를 누비고 다녔던 전보 네트워크의 19세기 전략에 두고 있다. 이 글에서는 공동체가 기술을 사용하는 이러한 전략이 가진 함축들을 고찰한다. 미디어 이론으로부터, 이 글은 가상 정체성과 매개 커뮤니케이션의 시대에 공동체 정보과학에 대한 참여는, 특히 시간과 공간의 개념 변화와 관련하여, 기술의 폭넓은 효과에 대한 주의가 필요하다고 주장한다. 공동체 네트워크에 대한 중요한 함축은, 네트워크 설계를 위해 우선시되는 선택은, 매개되고 비매개된 커뮤니케이션 모두의 사용과 장소-기반의 무선 콘텐트로 특징 지워지는 무선 인터넷 섬(islands)의 무리들을 만들지도 모른다는 것이다.
거리의 단축은, 막대한 경제적이고 정치적인 결과를 포함한 전략적 현실이 되었는데, 그것은 공간의 부정과 마찬가지이기 때문이다.(Virilio 2007, 149)
(Marco Adria, Time, space and the wireless community network, 2008의 요약을 번역했음.)
리 험프리스, <모바일 소셜 네트워크와 사회적 실행: 닷지볼 사례 연구>, 2007
모바일 소셜 네트워크 시스템(MSNS)은 휴대폰을 이용해 친구 그룹에 접근할 수 있고 교류할 수 있게 해준다. 닷지볼(Dodgeball)은 공공 장소들에 있는 친구들 간의 사교적인 연결과 조정을 용이하게 하는 것을 추구하는 MSNS이다. 이 글은, 1년에 걸친 정성적 현장연구에 기반하여, 닷지볼 사용의 사회적이고 행동적인 규범에 대해서 보고한다. 소셜 네트워크 사이트들과 닷지볼의 대조는 모바일 기술과 인터넷의 몇몇 커뮤니케이션적인 차이들에서 두드러지게 나타난다. 이 연구의 결과는 닷지볼 사용이, 정보 제공자들이 공공 장소와 사회적 관계들을 경험하는 방법에 영향을 미칠 수 있다는 것을 시사한다. 때때로 닷지볼이 제3의 장소들을 만드는 것을 용이하게 할 수 있는데, 그것은 "제3의 장소들"의 역동적이고 이동하는 형태들이다. 게다가, 닷지볼을 통해 메시지를 교환하는 것은 사회적 분산화에 이르게 할 수 있는데, 활동적인 닷지볼 회원들은 그것에 의해 집단적인 방법으로 도시를 경험하고 돌아다닌다.
(Lee Humphreys, Mobile Social Networks and Social Practice: A Case Study of Dodgeball, 2007의 요약을 번역했음.)