모튼 래스크, <위키피디아의 도달범위와 풍요로움: 위키노믹스는 부유한 나라들만을 위한 것인가?>, 2008

요약
이 연구는 선진국과 개발도상국들에서 위키노믹스가 전지구적으로 확산하는 것에 영향을 미친 기술적이고 경제적인 요인들을 조사한다. 위키피디아의 다양한 언어판들을 조사함으로써, 이 연구는 사회경제적 요인들의 다양성과 위키피디아와의 연관 사이의 중요한 상관 관계를 발견했다.

도입
만약 ‘마이크로소프트’가 정보기술 기반 사회의 전지구적 개발의 아이콘이고, ‘아마존’과 ‘이베이’가 전지구적 전자상거래의 아이콘들이라면, ‘위키피디아’는 급속히 웹 2.0의 전지구적 아이콘이 되고 있다. 위키피디아는 흔히 웹 2.0의 전형으로 사용되고, 웹 1.0의 사례로서의 ‘브리태니커 백과사전 온라인’과 비교된다(Baumann, 2006; Benkler, 2006; O’Reilly, 2005; Tapscott and Williams, 2006). 브리태니커 온라인은, 전통적인 학술 서적이 출판되는 방법과 거의 동일한 방법으로, 선별된 전문가 집단에 의해 쓰여지고, 편집되고, 출판된다. 위키피디아는 기고자에 대한 제한이 거의 없고 누구나 무료로 이용할 수 있다. 위키피디아는 계속적으로 변경되는, 사용자가 추가하는 콘텐트로 만들어지는 백과사전이다. 웹 2.0 이전에, 백과사전적인 정보의 교환은 대개 단방향이었다.

그렇지만, 웹2.0의 특징들인 개방성, 동료간 생산(peer production) 그리고 전지구적 상호작용과 협력 때문에, 위키피디아의 콘텐트는 면밀히 연구되고 분석되었다. 예를 들어, 위키피디아의 표제어들의 정확성에 대한 활발한 논쟁이 있었다(Economist, 2006a; Economist, 2006b; Economist, 2006c; Economist, 2006d; Giles, 2005; Korfiatis, et al., 2006; Tumlin, et al., 2007). 일반적인 논쟁은, “아마추어들”이 만든 표제어들을 “전문가들”이 만든 동일한 제목들에 대한 글을 비교하여, 전달성과 객관성을 포함한, 그것의 정확성에 초점을 맞추었다(Anderson, 2006; Benkler, 2006). 위키피디아(2006) 자체에 다음과 같이 언급되어 있다: “여느 단체가 만든 참고자료와 마찬가지로, 위키피디아의 콘텐트에 오류가 있을 가능성이 있습니다. — 내용을 다수의 출처들과 대조해서 확인해 주시고, 추가 정보는 우리의 책임한계를 읽어주십시오.” 그 결과, 위키피디아 항목들의 권위를 향상시키기 위해 — 연구 이용을 개방하는 참고자료와 인용을 늘리자는 제안이 나왔다(Willinsky, 2007).

참여는 모든 웹 2.0 서비스의 성공에 결정적이다(Dye, 2007). 위키피디아에 대한 최근의 연구는 콘텐트에서 문화적 차이점들 — “물리적 세계에서 관찰되는 문화적 차이점들이 가상적 세계에도 역시 존재한다는 것을 제시한다”(Pfeil, et al., 2006). — 을 발견했다. 바꿔 말하면, 누구나 위키피디아에 참여할 수 있는 동등한 기회를 가지고 있는 것은 아니라고 생각할 만한 이유가 있다는 것이다. 위키피디아에 참여하는 수준들을 조사하기 위해, 선진국들에서 만들어진 위키피디아 판과 개발도상국들에서 만들어진 것들을 비교하는 것을 선택했는데, 기술적인 그리고 경제의 거시-환경적인 요인들의 다양성 때문에 개발도상국들에서의 참여는 고르지 않을 것이기 때문이다(Kraemer, et al., 2006).

(Morten Rask, The reach and richness of Wikipedia: Is Wikinomics only for rich countries?, 2008의 요약, 도입을 번역했음.)

존 홀덴, <로그온하기: 문화, 참여 그리고 웹>, 2007

이 보고서는 세 가지 추세가 수렴하는 것을 살펴 본다.

  • 기술적 변화
  • 사람들이 문화에 관여하는 방법
  • ‘닿기 어려운’이라고 표현되는 사용자들에 대한 특수한 고려와 함께, 문화에서 증가하는 민주적 참여의 정책적 목표

이러한 추세들의 공통점은, 수동성에서 참여로, 단방향의 흐름에서 쌍방향성으로, 그리고 소수에서 다수로의 움직임이다. ‘컬쳐 온라인(Culture Online)’은, DCMS(Department for Culture, Media and Sport)가 설립하고 투자한 계획(initiative)인데, 이렇게 쟁점들이 수렴하는 공간에서, 초기의 성공적인 혁신자였다.

컬쳐 온라인은 2007년 3월에 종결되었는데, 이 보고서는 컬쳐 온라인이 평가하거나 의뢰한 것이 아니다. 오히려, 이 보고서는 새롭게 출현하는 웹 기술이 문화에 대한 대중적인 참여를 어떻게 늘릴 수 있을것인가를 밝히기 위해 컬쳐 온라인의 경험으로부터 지혜들을 이끌어 내려고 했다.

디지털화는 모든 것을 변화시켰다. 그것은 대중이 상품들에 대해 주문형(on-demand)이고, 언제나 이용할 수 있고, 개인화된 이용을 기대하도록 만들었다. 디지털화는 또한 — 전문가들이 마치 무엇을 생산하고, 무엇을 보여주고 어떻게 해석해야 하는지에 대한 관리인[게이트키퍼]처럼 행동한다는 의미에서, 문화에 대한 대중의 접근을 감독하는 것이 자신들의 역할인 — 문화 영역의 전문가들이라는 가정에 도전했다. 아날로그 세계에서, 대중은 전문가와 프로페셔널들이 정해놓은 조건에 따른 문화에만 관여할 수 있었다: 콘텐트, 가격, 형태, 타이밍 모두 생산자에 의해 결정되었다. 무한히 복제할 수 있고 조작할 수 있는(manipulable) 디지털 콘텐트의 세계에서, 이것은 더 이상 적용되지 않는다. 문화 영역에 대한 이것의 완전한 함축들은 아직 명확하지 않다. 대형 사업자들이 걱정하며 혼란스러워하고, 최대한 많은 ‘권리들’에 매달리려고 하고 있다. 한편 ‘아마존’부터 ‘BBC’, ‘위키피디아’까지, 사적, 공적 그리고 제3의 영역의 혁신들이 냉혹하게 진행되고, ‘세컨드라이프’와 ‘마이스페이스’ 같은 인터넷 현상들이 몇 달 동안의 공간에서 전망을 급격히 바꿔놓았다.

인터넷의 간략한 역사에서, 문화 영역은 두 개의 관련된 경로를 따라왔다: 한편으로는, 콘텐트의 디지털화와 정보의 제공이고, 다른 한편으로는, 표현을 위한 상호작용성과 기회들이다. 누군가는 이것을 이원적 대립으로 본다. 진실은 그것들이 냉혹하게 융합되고 있다는 것이다.

그러나 중요한 질문은 우리가 다음으로 가는 곳이 어디냐는 것이다. 정책적 개입이 보다 민주적인 문화를 가져오겠다는 목표를 달성하려는 기술을 어떻게 가장 잘 충족시킬 수 있을까? 급격하게 변화하고 있는 세계에서 무엇이 온라인 문화의 역할, 기회, 한계가 될까? ‘컬쳐 온라인’ 프로그램은 여기서 사례 연구로서 그리고 보다 폭넓은 반영을 위한 출발 지점으로서 모두 사용된다.

이 보고서는 5개의 장으로 되어 있다. 제1장은 온라인 문화에서의 최근 전개된 맥락에 ‘컬쳐 온라인’을 놓고, 프로그램의 개요를 제공한다. 제2장은 그것의 전달로부터 배운 몇몇 실제적인 가르침들을 강조한다. 이 서론의 배경 설명과는 달리, 제3~5장은 온라인 문화의 항상 전개중인 개념, 기능 그리고 가능성, 정책 개발 관점에서의 현재와 미래, 사회에서의 기술적 변화와 개발을 숙고한다.

(John Holden, Logging On: Culture, participation and the web, 2007의 도입 부분을 번역했음. 전체 문서는 링크한 페이지에서 PDF로 제공되고 있음.)